Галоўная / Блог / Прамысловасць / Па чутках XR, Apple распрацоўвае носныя прылады XR або абсталяваныя OLED-дысплеем.

Па чутках XR, Apple распрацоўвае носныя прылады XR або абсталяваныя OLED-дысплеем.

24 снежня, 2021

By hoppt

батарэі xr

Згодна з паведамленнямі СМІ, Apple, як чакаецца, выпусціць сваю першую носную прыладу з дапоўненай рэальнасцю (AR) або віртуальнай рэальнасцю (VR) у 2022 або 2023 годзе. Большасць пастаўшчыкоў могуць знаходзіцца на Тайвані, напрыклад, TSMC, Largan, Yecheng і Pegatron. Apple можа выкарыстоўваць свой эксперыментальны завод на Тайвані для распрацоўкі гэтага мікрадысплея. Прамысловасць чакае, што прывабныя варыянты выкарыстання Apple прывядуць да ўзлёту рынку пашыранай рэальнасці (XR). Аб'явы аб прыладзе Apple і паведамленні, звязаныя з тэхналогіяй XR прылады (AR, VR або MR), не былі пацверджаны. Але Apple дадала прыкладанні AR на iPhone і iPad і запусціла платформу ARKit для распрацоўшчыкаў для стварэння прыкладанняў AR. У будучыні Apple можа распрацаваць носныя прылады XR, генераваць сінэргію з iPhone і iPad і паступова пашырыць AR ад камерцыйных прыкладанняў да спажывецкіх.

Паводле навін карэйскіх СМІ, Apple абвясціла 18 лістапада, што распрацоўвае прыладу XR, якая ўключае ў сябе «OLED-дысплей». OLED (OLED on Silicon, OLED on Silicon) - гэта дысплей, які рэалізуе OLED пасля стварэння пікселяў і драйвераў на падкладцы крэмніевай пласціны. Дзякуючы паўправадніковым тэхналогіям можна выконваць звышдакладнае кіраванне, усталёўваючы больш пікселяў. Звычайнае дазвол дысплея складае сотні пікселяў на цалю (PPI). У адрозненне ад гэтага, OLEDoS можа дасягаць да тысяч пікселяў на цалю PPI. Паколькі прылады XR выглядаюць блізка да вачэй, яны павінны падтрымліваць высокую раздзяляльнасць. Apple рыхтуецца ўсталяваць OLED-дысплей з высокім разрозненнем і высокім PPI.

Канцэптуальны малюнак гарнітуры Apple (крыніца фота: Інтэрнэт)

Apple таксама плануе выкарыстоўваць датчыкі TOF на сваіх прыладах XR. TOF - гэта датчык, які можа вымяраць адлегласць і форму вымяранага аб'екта. Важна рэалізаваць віртуальную рэальнасць (VR) і дапоўненую рэальнасць (AR).

Зразумела, што Apple супрацоўнічае з Sony, LG Display і LG Innotek, каб садзейнічаць даследаванні і распрацоўцы асноўных кампанентаў. Зразумела, што задача распрацоўкі выконваецца; а не проста тэхналагічныя даследаванні і распрацоўкі, магчымасць іх камерцыялізацыі вельмі высокая. Як паведамляе Bloomberg News, Apple плануе выпусціць прылады XR у другой палове наступнага года.

Samsung таксама засяроджваецца на прыладах XR новага пакалення. Samsung Electronics інвеставала ў распрацоўку лінзаў «DigiLens» для разумных акуляраў. Нягледзячы на ​​тое, што ён не раскрывае суму інвестыцый, чакаецца, што гэта будзе прадукт тыпу акуляраў з экранам з унікальнай лінзай. Samsung Electro-Mechanics таксама ўдзельнічаў у інвестыцыях DigiLens.

Праблемы, з якімі сутыкаецца Apple у вытворчасці носных прылад XR.

Носныя прылады AR або VR ўключаюць тры функцыянальныя кампаненты: дысплей і прэзентацыю, механізм зандзіравання і разлік.

Дызайн вонкавага выгляду носных прылад павінен улічваць звязаныя з імі пытанні, такія як камфорт і прымальнасць, напрыклад вага і памер прылады. XR-прыкладанні, блізкія да віртуальнага свету, звычайна патрабуюць большай вылічальнай магутнасці для стварэння віртуальных аб'ектаў, таму іх асноўная вылічальная прадукцыйнасць павінна быць вышэй, што прыводзіць да большага спажывання энергіі.

Акрамя таго, цеплааддача і ўнутраныя батарэі XR таксама абмяжоўваюць тэхнічны дызайн. Гэтыя абмежаванні таксама распаўсюджваюцца на прылады AR, блізкія да рэальнага свету. Час аўтаномнай працы XR Microsoft HoloLens 2 (566 г) складае ўсяго 2-3 гадзіны. У якасці рашэння можна выкарыстоўваць падлучэнне носных прылад (тэтэрынг) да знешніх вылічальных рэсурсаў (напрыклад, смартфонаў або персанальных камп'ютараў) або крыніц харчавання, але гэта абмяжуе мабільнасць носных прылад.

Што тычыцца механізму зандзіравання, то калі большасць прылад VR выконваюць узаемадзеянне чалавека і кампутара, іх дакладнасць у асноўным залежыць ад кантролера ў іх руках, асабліва ў гульнях, дзе функцыя адсочвання руху залежыць ад інерцыяльнага вымяральнага прылады (IMU). Прылады AR выкарыстоўваюць карыстальніцкія інтэрфейсы ад рукі, такія як натуральнае распазнаванне голасу і кіраванне зазнаваннем жэстаў. Прылады высокага класа, такія як Microsoft HoloLens, нават забяспечваюць функцыі машыннага зроку і 3D-даследавання глыбіні, якія таксама з'яўляюцца сферамі, у якіх Microsoft была добрая з моманту запуску Xbox Kinect.

У параўнанні з носнымі прыладамі AR, можа быць прасцей ствараць карыстальніцкія інтэрфейсы і адлюстроўваць прэзентацыі на прыладах VR, таму што менш неабходна ўлічваць знешні свет або ўплыў навакольнага святла. Ручной кантролер таксама можа быць больш даступным для распрацоўкі, чым інтэрфейс чалавека-машыны, калі дзейнічаць голымі рукамі. У партатыўных кантролерах можна выкарыстоўваць IMU, але кіраванне зандзіраваннем жэстаў і зандзіраваннем глыбіні 3D абапіраюцца на перадавыя аптычныя тэхналогіі і алгарытмы зроку, гэта значыць машыннае зрок.

Прылада VR павінна быць экраніравана, каб прадухіліць уплыў рэальнага асяроддзя на дысплей. VR-дысплеі могуць быць вадкакрысталічнымі дысплеямі LTPS TFT, дысплеямі LTPS AMOLED з больш нізкай коштам і вялікай колькасцю пастаўшчыкоў або новымі дысплеямі OLED (мікра-OLED) на аснове крэмнію. Выгадна выкарыстоўваць адзін дысплей (для левага і правага вачэй), памерам з экран мабільнага тэлефона ад 5 да 6 цаляў. Аднак канструкцыя з падвойнымі маніторамі (падзеленыя левы і правы вочы) забяспечвае лепшую рэгуляванне межзрачкового адлегласці (IPD) і вугла агляду (FOV).

Акрамя таго, улічваючы тое, што карыстальнікі працягваюць праглядаць анімацыю, згенераваную кампутарам, кірункі распрацоўкі дысплеяў з'яўляюцца кірункамі распрацоўкі дысплеяў з нізкай затрымкай (гладкія выявы, прадухіленне размыцця) і высокім дазволам (выключаючы эфект экрана-дзвярэй). Дысплейная оптыка прылады VR з'яўляецца прамежкавым аб'ектам паміж шоу і вачыма карыстальніка. Такім чынам, таўшчыня (каэфіцыент формы прылады) зніжана і выдатна падыходзіць для аптычных канструкцый, такіх як лінза Фрэнеля. Эфект адлюстравання можа быць складаным.

Што тычыцца AR-дысплеяў, то большасць з іх - гэта мікрадысплеі на аснове крэмнію. Тэхналогіі дысплея ўключаюць вадкі крышталь на крэмнію (LCOS), лічбавую апрацоўку святла (DLP) або лічбавае люстраное прылада (DMD), сканіраванне лазернага прамяня (LBS), мікра-OLED на аснове крэмнію і мікра-святлодыёды на аснове крэмнію (micro-LED on крэмній). Каб супрацьстаяць умяшанню інтэнсіўнага навакольнага святла, дысплей AR павінен мець высокую яркасць, вышэйшую за 10Knits (улічваючы страты пасля хвалявода, 100Knits больш ідэальным варыянтам). Нягледзячы на ​​тое, што гэта пасіўнае выпраменьванне святла, LCOS, DLP і LBS могуць павялічыць яркасць за кошт узмацнення крыніцы святла (напрыклад, лазера).

Такім чынам, людзі могуць аддаць перавагу выкарыстоўваць мікра святлодыёды ў параўнанні з мікра OLED. Але з пункту гледжання афарбоўкі і вытворчасці тэхналогія мікра-святлодыёдаў не такая сталая, як тэхналогія мікра-OLED. Ён можа выкарыстоўваць тэхналогію WOLED (каляровы фільтр RGB для белага святла) для стварэння святловыпраменьвальных мікра-OLED-элементаў RGB. Аднак простага метаду для вытворчасці мікра святлодыёдаў не існуе. Патэнцыйныя планы ўключаюць пераўтварэнне колеру Plessey Quantum Dot (QD) (у супрацоўніцтве з Nanoco), распрацаваны RGB-стэк Quantum Photon Imager (QPI) кампаніі Ostendo і X-cube ад JBD (спалучэнне трох чыпаў RGB).

Калі прылады Apple заснаваныя на метадзе прагляднага відэа (VST), Apple можа выкарыстоўваць дасканалую тэхналогію мікра OLED. Калі прылада Apple заснавана на падыходзе прамога празрыстага (аптычнага прагляду, OST), яно не можа пазбегнуць істотных перашкод навакольнага святла, а яркасць мікра-OLED можа быць абмежавана. Большасць прылад AR сутыкаюцца з той жа праблемай перашкод, таму Microsoft HoloLens 2 выбрала LBS замест мікра OLED.

Аптычныя кампаненты (напрыклад, хвалявод або лінза Фрэнеля), неабходныя для праектавання мікрадысплея, не абавязкова больш простыя, чым стварэнне мікрадысплея. Калі ён заснаваны на метадзе VST, Apple можа выкарыстоўваць аптычны дызайн (камбінацыю) у стылі бліна для стварэння розных мікра-дысплеяў і аптычных прылад. Зыходзячы з метаду OST, вы можаце выбраць візуальны дызайн хвалявода або купальні для птушак. Перавага хвалеводнай аптычнай канструкцыі ў тым, што яе формаў-фактар ​​танчэй і меншы. Аднак хвалеводная оптыка мае слабую характарыстыку аптычнага кручэння для мікрадысплеяў і суправаджаецца іншымі праблемамі, такімі як скажэнні, аднастайнасць, якасць колеру і кантраснасць. Дыфракцыйны аптычны элемент (DOE), галаграфічны аптычны элемент (HOE) і адлюстроўвае аптычны элемент (ROE) з'яўляюцца асноўнымі метадамі візуальнага праектавання хваляводаў. Apple набыла Akonia Holographics у 2018 годзе, каб атрымаць свой аптычны вопыт.

блізка_белы
блізка

Пішыце запыт тут

адказ на працягу 6 гадзін, любыя пытанні вітаюцца!

    en English
    X
    [клас^="wpforms-"]
    [клас^="wpforms-"]